約 2,201,811 件
https://w.atwiki.jp/peach-garden/pages/66.html
便利なツールまとめ ■FF14 マクロエディタ テキストエディタライクに複数行を一気にコピペできるんで便利。 定型辞書を使った文字列は意味不可解な暗号に代ってしまうので、定型辞書使わないで登録しておくと使い勝手があがるかも。 なお、2010/11/26の公式バージョンアップを持って開発終了とのこと。こっちのほうが使い勝手が良かったので残念! http //ff14.room301.net/2010/10/2891 ■FF14 ログビューワー 起動すると、別ウィンドウでチャット系の文字列のみ抜き出して表示。 なお、2010/11/26の公式バージョンアップを持って開発終了とのこと。 http //ff14.room301.net/2010/11/3483 ■FFXIVTool LR 「ログ・レシピ抽出ツール」 FF14はどうやらゲーム中のログをデータとして保存しているようですな。 これは、そのファイルを分析し、そこからレシピに関する情報を抽出するツール。 いちいちメモするのが面倒だ、という方にはいいのでは。 テキスト形式に書き出す機能も備わっているので、簡易的なチャットログ表示ソフトとしても使えるかも。 http //cosmosa.jp/ffxivtool/ ■FF14rep ログ分析ツール これも、FF14プレイ中のログファイルを分析するソフトだが、被ダメ、与ダメ、修練値、経験値などを集計する機能に特化。 記録したログファイルをhtml形式にしてくれる機能もあり、チャットモード別に色分けしてくれるのであとで読み返すのに便利。 http //ff14rep.appspot.com/ ■FF14クラフター素材用途&生産材料再帰検索ツールプロトタイプ 個人的にはこれに期待しているんだけど・・ http //members3.jcom.home.ne.jp/decrement/ff14/crafter/index.html ■FF14MemberListViewer 名前を入力するとそのメンバーのランクなどの状態を一覧表示するツールです。 これは、Lodestoneから引っ張ってきているのかな。 AdobeAIRを使っているようです。 http //lalafell.seesaa.net/article/167688269.html 辞書 ■FF14辞書配布 MS IME形式とGoogle日本語入力形式が用意されてます。 Googleのほうを使ってます。 ゲーム中に使われる単語は特殊なのでこういう辞書ツールはほぼ必須です。 簡単なTipsも登録されてるので便利(しゅうりや+ で 修理屋:【ウルダハ6-3クイックサンド北側】ゴゴラノ とか) http //ff14wiki.info/?%E9%9B%91%E8%AB%87%E6%8E%B2%E7%A4%BA%E6%9D%BF%2F63 ■【変換辞書】レシピ マップ for #FF14 MS IME形式とATOK形式が用意されてます。 ウチは、Google日本語入力ですが、MS IME形式のファイルを読み込んで登録しました。 レシピのほうがうまくいかなかったけど。。まあ、それはそれで! http //ff14.miya-bi.com/archives/683
https://w.atwiki.jp/nsmb/pages/181.html
Wii.cs Tools Wiimms SZS Tools CTools Library Custom NSMBW-Suite BRFNT Creator NewerSMBWHookGenerator その他 Wii.cs Tools 総合的な編集ツールです。 ここからダウンロードできます。 Wiimms SZS Tools 総合的な編集ツールです。 ここからダウンロードできます。 CTools Library 総合的な編集ツールです。 ここからダウンロードできます。 Custom NSMBW-Suite このツールには4つのツールが入っていて、ここからダウンロードできます。 Reggie Layer Shifter レジーでクリップボードに保存中のタイルのレイヤーを変更できるツールです。 皆さんは「レイヤー0にしたまま、うっかり通常の地形を配置してしまった」ということはありませんか?しかし泣き寝入りする必要はありません。 このツールを使えば、いとも簡単にレイヤーを変更できます。 またこのツールのみMac版があり、ここからダウンロードできます。 まず、レジーで変更したいタイルを全て選択してから、「切り取り」をします(コピーでもOK)。 次に、Reggie Layer Shifterを起動して変更したいレイヤーを選択したあと、「The Tiles were shifted successfully!」と表示がでれば完了です。 あとは「貼り付け」をすれば、指定したレイヤーに変更されたタイルを張り付けられます。貼り付けたタイルは元の位置よりもずれているので、自分で調整しましょう。 1つ注意点として、スプライトを一緒に選択・切り取ってReggie Layer Shifterのレイヤー変更ボタンを押してしまうと、コピー中のスプライトのデータが削除されてしまいます。よって、貼り付けてもスプライトだけ張り付けられません。「編集→スプライト固定」を選択して、一時的にスプライトを編集できないようにしてからタイルを選択しましょう。 NSMBW-Patch-Creator New スーパーマリオブラザーズのISOデータのパッチを作ることができるツールです。 パッチを当てる際は、patcher.exeを起動してください。 Reggie Text Utility 打ち込んだ文字に対応したテキストタイルをクリップボードにコピーしてくれるツールです。 日本語 日本語版テキストタイルセットに対応していないため、使う機会はないかと思います。 注意!!本家の[[タイルセット]]にそのまま貼り付けるとプレイした際にフリーズします。 NSMBW-Music-Inserter ISOデータ内のBrstmを手軽に置き換えられるツールです。 置き換えるためには、wavファイルが必要になります。 BRFNT Creator WIIScrubberやDolphinを使って抽出したBRFNTファイルの中身を見ることができるツールです。フォントの追加、置き換え、削除などの操作が行えます。 ここからダウンロードできます。 最新版はここのリリースからダウンロードできます。 NewerSMBWHookGenerator スプライトの改造をする際に使用するツールです。 ここのリリースからダウンロードできます。 このツールでは、NSMBW本家のスプライトを自作のスプライトと置換することができます。 例えば、クリボーと置き換える場合、クリボーのBuild()関数のアドレスと置換することで、自作のスプライトを実装します。また、オプションから3Dモデルを読み込む関数などのアドレスも算出できるようになっています。 その他 上記以外のツールに関しては以下のサイトを参考にしてください。 NSMBW-Community (Github) Developers-Collective (Github) NSMBW Public RVLution mario-mods
https://w.atwiki.jp/ass_advancedssa/pages/29.html
補助ツール紹介 ここでは、ASSファイルの生成・編集に役立つツールを紹介します。 txt2ass http //neta20000.net/archives/2008/11/13/230816.php カラオケタグ付きのテキストファイルからASSファイルを生成するツールです。 主にカラオケ字幕を作成するのに役立ちます。 Aegisub http //www.aegisub.org/ 高機能なASSエディタです。 字幕のタイミングからスタイリングまでをサポートしています。 下記ページに日本語化ファイルと日本語マニュアルがあります。 詳しい機能についても下記ページをご覧下さい。 http //g-mark.jpn.org/index.php?Aegisub a3r (ASS_Help3r) http //mion.faireal.net/a3r/doc/index-jpn.html ASSタイプセットの補助ツールです。 ASSを作成する上で役立つツールが豊富に含まれています。 詳しい機能については上記ページをご覧下さい。 なお、ツール本体は英語です。 このページを編集 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/707.html
簡易整備ツール(かんいせいびつーる) アイドレス・アイテム・ショップにて販売中。 消費型個人所有アイテム 生活ゲーム限定で1回だけ整備行為ができるようになります。 ご購入はこちらからどうぞ。 2014年迷宮競技会:20階まで突破の景品のアイテム L:簡易整備ツール = { t:名称 = 簡易整備ツール(アイテム) t:要点 = 工具箱,スパナ,ガイドブック t:周辺環境 = 工場 t:評価 = なし t:特殊 = { *簡易整備ツールのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *簡易整備ツールの位置づけ = ,,,{消費型アイテム,ショップアイテム}。 *簡易整備ツールの取り扱い = ,,,アイドレス・アイテム・ショップ。 *簡易整備ツールの販売価格 = ,,,20マイル。 *簡易整備ツールの整備行為 = 整備行為,歩兵,任意発動,なし。 *簡易整備ツールの使用制限 = ,,,生活ゲーム中でしか使用できない *簡易整備ツールの消滅 = ,,,このアイテムは<*簡易整備ツールの整備行為>を行うと消滅する。 *簡易整備ツールの使用回数 = ,,,使用回数(1回)。 } t:→次のアイドレス = 機械いじりの夢(イベント) } 解説 アイテムショップで取り扱っているアイテムの一つ。 生活ゲーム中限定かつ1回使用すると消滅してしまうアイテムではあるが、このアイテムを使用する事でその時着用している個人着用アイドレスに関係なく整備行為を行う事ができる。 残念ながら評価値固定のアイテムではないため、使用者の器用評価と知識評価に左右されてしまう。 しかし、メカ好きの相方がいるプレイヤーや生活ゲーム中で整備を行うシーンに出くわした時、個人保有のI=Dや航空機などを保有したいプレイヤーなどにはオススメのアイテムと言える。 特に『国民戦闘機』は生活ゲーム中で整備できるという特殊を持つ事から、両者の相性は良いだろう。 より気軽に『国民戦闘機』が使用できるようになると言う点において、個人で『国民戦闘機』を保有しているプレイヤーには必携のアイテムではないかと思われる。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 保有者なし 参考資料 アイドレス・アイテム・ショップ アイドレス・アイテム・ショップ:簡易整備ツール アイドレスWiki:簡易整備ツール 2014/03/08付テンダイス:迷宮データD19,D20 上へ 戻る 編集履歴 藻女@神聖巫連盟 (2009/07/05) 矢上麗華@土場藩国 (2009/01/10) 龍樹・翡鹿・ボーランドウッド@土場藩国 (2014/03/20) 解説 那限逢真・三影@鍋の国 (2008/07/13)
https://w.atwiki.jp/utau2008/pages/30.html
交流掲示板ログ保管庫/交流掲示板ログ保管庫2/交流掲示板ログ保管庫3/交流掲示板ログ保管庫4/交流掲示板ログ保管庫5/ 交流掲示板ログ保管庫6/交流掲示板ログ保管庫7/交流掲示板ログ保管庫8 ビブラートの機能要望 - ななし 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - 初心者 wavsplitとvsq2txtについて - 七瀬 度々申し訳ありません。 - アキ ファイルにチャックのようなものが。。。。 - プロシア Lengthの値について - 初心者 UTAUで音源が変わらない? - みけCAT ボビー・オロゴン登場・・・orz - MINAMI☆ UTAUが使えなくなりました - あめや 休符のオーバーラップについて - ツナ 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - まぁーか 音名に使えない文字 - 魅亜 教えて下さいっ! - アキ 叶わぬ願い - ken Mode2の使い方について - ken 連続発声したwavの利用など - 耳ロボP Home ビブラートの機能要望 - ななし 2009/06/26 (Fri) 00 43 30 こんばんは。Mode2のピッチメニューにある、ビブラートについての機能要望です。 ビブラート制御の終了ポイントを変更する事は出来ませんでしょうか? 全音符(長さ480)以上のノートにビブラートを指定するとき、ピッチ線のたわめ方によっては思い通りに編集できないのです。 ビブラート制御の魚雷のお尻に線を入れたり、それを引っ張ったり出来たら良いなと思うのですが。難しいでしょうか…。 Re ビブラートの機能要望 - こうり 2009/07/31 (Fri) 16 51 08 あってますよ。 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - 初心者 2009/06/25 (Thu) 20 54 56 こんばんは。 質問させていただきます。 題名の通りなのですが、 一音の中に二文字の歌詞が入る場合はどうしたらよいのでしょうか? 四分音符でやってみたときに、Lenghの値を半分にしたものを一つずつ置いて歌詞を入れたのですが、 どうしても違和感が出てしまいました。 Re 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - higeoex 2009/06/26 (Fri) 00 08 11 あわせるケースによって回答がちがうと思いますが、 後ろに来るのが母音のばあいは、母音結合でそれっぽく聞こえることが多いです。 タイミングは半々であわせるケースは少ないと思います。自分で声に出して歌ってみてどのタイミングで次の音素に移行しているかを確認してみてはどうでしょう? 違和感は、よく聴けば必ずあります。どこで妥協するかは個々で違うと思います。 サンプル↓ http //u9.getuploader.com/utaou/download/93/%E3%81%82%E3%81%84%E3%81%97%E3%81%A6.mp3 http //u9.getuploader.com/utaou/download/94/%E3%81%82%E3%81%84%E3%81%97%E3%81%A6.ust 前半はベタ打ち、後半は調声後 Re Re 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - 初心者 2009/06/29 (Mon) 22 20 18 自分で声に出して歌ってみてどのタイミングで次の音素に移行しているかを確認 これは盲点でした。 実際に試してみます。 サンプルまでありがとうございます。 参考にしてタイミングを研究します。 回答ありがとうございました。 wavsplitとvsq2txtについて - 七瀬 2009/06/21 (Sun) 14 51 54 http //utau2008.xrea.jp/index.html このページのおまけ部分にある wavsplitとvsq2txtというツールは、何のためにあるものなのでしょう? vsq2txtはVSQファイル、wavsplitはWAVファイルと関係があるのでしょうか? 小さく説明があるのですが、中一の私には少しむずかしく、よくわかりません。 あつかましいようですが、だれかわかりやすく説明してくれませんか? Re wavsplitとvsq2txtについて - ken 2009/06/22 (Mon) 23 16 11 wavsplitはwav-splitで、無音部を頼りにwavを切り分けるツールです。便利そうですが、私は操作を覚えるより手作業で切ったほうが早かったです。 vsq2txtはvsqから歌詞を抜き出すツールで、使い方は簡単です。カバー曲の歌詞なら使う必要はありません。(ググった方が早い) 度々申し訳ありません。 - アキ 2009/06/19 (Fri) 22 42 02 単刀直入に聞きます。 「定位」とは何ですか?初歩的な質問でしたらスミマセン; どうしても捜しきれなくて、ココに質問投稿させていただきました。 Re 度々申し訳ありません。 - ken 2009/06/20 (Sat) 21 07 31 「定位」でググればwikiのがすぐに見つかるけど、 目を閉じて音を聞くと音の発生源の位置が大体分かりますよね。 左右の音量を変えて定位を左右に移動させるのが PANで、Audacityにも付いてます。 Re 度々申し訳ありません。 - アキ 2009/06/23 (Tue) 17 57 23 えと、つまり 音の始まるタイミングが定位ってコトですか?? 「定位」とは何ですか - txexx 2009/06/24 (Wed) 19 42 21 音の定位についての質問と考えていいのでしょうか kenさんの回答に書かれているのですが、音の定位とは音の発生源の空間的な位置のことを意味しています。 要するに、音が右から聞こえるのか左から聞こえるのか、それとも真ん中から聞こえるのかってコトです。(さらに、奥から~とか手前から~とかあります) そうそう、UTAU(が出力するデータ)には定位というものはありません(ないと思ったけど^^;)。 件名は変更しましたっていうか件名は投稿内容が分かるものにしましょう ファイルにチャックのようなものが。。。。 - プロシア 2009/06/16 (Tue) 19 49 33 ファイルにチャックのようなもの があるのですがどうすればいいですか? Re ファイルにチャックのようなものが。。。。 - kenchan Home 2009/06/17 (Wed) 12 46 50 恐らく圧縮ファイルと思われますので、開いて使用するには解凍作業が必要です。(ファイル名の後ろに.zipや.lzhというような拡張子が付いているのが圧縮形式のファイルです。) 重音テトなどのUTAU音源はzip形式等の圧縮ファイルで配布される事が多い為、Windowsに付属の解凍ヴィザードを使って解凍してから、voiceフォルダに移してください。 解凍ヴィザードの使用方法はこちらの動画を参考にしてください。 UTAUと重音テトデータのインストール動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6594751 ニコニコ動画アカウントがない場合はこちらから http //kenchan22.web.fc2.com/i/utaumanualmovie.html#UTAU1 また、lzh形式のファイルを解凍する場合は、こちらのフリーソフトを使って解凍してください。 Lhacaダウンロードページ http //park8.wakwak.com/~app/Lhaca/ Lengthの値について - 初心者 2009/06/15 (Mon) 16 55 10 はじめまして。 音符や休符のLengthの値を知りたいのですが、値が載っているページがあるのでしょうか? それとも、特別な計算方法があったりするのでしょうか。 教えてください。 よろしくお願いします! Re Lengthの値について - kai 2009/06/15 (Mon) 22 17 38 基本的に1拍=480で計算されているようです。 つまり4分音符=480、8分音符=240、全音符=1920となります。 これはUTAUに限らずDominoなど他のシーケンサーでも同じです。 Re Lengthの値について - ken 2009/06/15 (Mon) 22 38 16 更に、16分音符=120、32分音符=60、64分音符=30(クドい!)です。 ノート上でマウスを右クリックしてプロパティーを開くと右上に その音の「長さ」が表示されています。 Re Re Lengthの値について - 初心者 2009/06/15 (Mon) 23 11 58 分かりやすく詳しい説明ありがとうございます! 早速実践してみます! UTAUで音源が変わらない? - みけCAT 2009/06/15 (Mon) 07 43 35 UTAUを次のように操作しました。 1.起動 2.自作曲を開く 3.音源を自作のものに切り替え 4.再生 5.音源を重音テトに切り替え 6.再生 このとき、2回目の再生の時も自作の音源のほうが鳴ってしまいました。 これはバグではないでしょうか? Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/15 (Mon) 15 36 44 前回生成したキャッシュをクリアしてないからと思われます。 音源選択するダイアログボックスにキャッシュクリアのボタンついてたでしょ? Re UTAUで音源が変わらない? - みけCAT 2009/06/16 (Tue) 21 51 57 そうですね。 そこを押すんですか... ボビー・オロゴン登場・・・orz - MINAMI☆ 2009/06/10 (Wed) 15 25 49 ロボっぽいとよく言われるわけが分からなくなってきたボロ耳の持ち主です、どーもorz だってスタッカートに近い発音+エコーなんだよー・・・ テトに始まりいくつか音源に手を出しつつありますが(未UPだらけ)、滑舌が悪いというのはどうすれば修正できるでしょうか? エンペロープをすぱっと切ってみる、でも直らず 頭にツノをつける、でも直らず なんかぼんやり~した感じになることが多いです。 またポルタメントの左端を前の音階につなげたくないが 休符を入れるスペースも無い場合にはどのようにアプローチすればいいでしょうか。 余談:「ヤマト」をテト+g40以外でもやってみた タヤg+30→眠そう・・・ ツバメg+30→ボビー・オロゴンにしか聞こえないorz めでたくお蔵入りです。こりゃ無理だぁ。 Re ボビー・オロゴン登場・・・orz - ken 2009/06/10 (Wed) 16 10 34 まず、一つ前のノートの尻尾を32分音符一個分分割します。 分割したノートのエンベロープを開き、正規化ボタンを押します。 エンベロープの各点を一番下の線に移動させます。(無音化) テンポ120の場合ovlの値に63を足します。(数値の割り出し方は下に。) 後はこのノートをポルタメント開始の音程にセットします。 プロジェクトウインドウの左下に二つの数値がありますので、右を読みます。 テンポ120なら0.0625(秒)で、1000倍した62.5(ms)が分割したノートの 長さです。つまり前の音は約63ms短くなっています。 Re ボビー・オロゴン登場・・・orz - MINAMI☆ 2009/06/11 (Thu) 04 15 56 どうしても前の音符を短くしないとダメなんですねぇ・・・; ありがとうございます。 Re ボビー・オロゴン登場・・・orz - ken 2009/06/11 (Thu) 07 43 15 音符は短くなりますが、その分をオーバーラップで 補正しているので、音は短くなりません。 UTAUが使えなくなりました - あめや 2009/06/09 (Tue) 15 56 42 メールであった質問の症状と回答を転記します。 他にこの症状の解決法やアドバイスが思い当たる方は書き込みお願いします。 OSはWindows Vistaです。 症状: 今までは使えました。 歌詞を入れようとすると「予期せぬエラー“Subscript out of range”」と出てきて歌詞が入力できません。 左上の原音名が「原音がありません」になっている。 回答: 「今までは使えた」ということなので、これが起きるのは 「原音フォルダ」の設定が変わってしまった インストール先の「voice」フォルダを誤って移動もしくは削除してしまった デフォルトに設定した原音を削除してしまった。 の、いずれかです。 このあたりをまず確認してください。 音源フォルダの設定は「ツール」→「オプション」→「パス」で一番下の「voiceフォルダを変更する」です。 意図して変えたことが無く、チェックが外れていたらここは問題ありません。 Re UTAUが使えなくなりました - 彩乃 2009/06/10 (Wed) 13 38 23 前日はメールに送ってしまい申し訳ございません。 原音はProgram filesのUTAUフォルダに入っていて、voiceフォルダも原音フォルダになっていました。 しかし、チェックが付いていたので外してみたのですがそれでも歌詞が入力できませんでした。 Re UTAUが使えなくなりました - あめや 2009/06/10 (Wed) 23 09 25 まず、 情報が少ないので、以下にお答え願えますか? 1.入れている音源は何がありますか? デフォルトのみですか? 2.「プロジェクト」⇒「プロジェクトのプロパティ」を開いて、「原音ファイルセット」を見てください。「デフォルト」になっていますか? 3.2の「原音ファイルセット」のドロップダウンリスト(左の小さな[▼]をクリックすると出ます)に「デフォルト」や入れている音源名(入れていれば)はありますか? Re UTAUが使えなくなりました - 彩乃 2009/06/11 (Thu) 05 48 41 1.入れている音源はデフォルトのみです。 2.デフォルトになっています 3.ありません。 あともう一度原音ファイル名を変えてみるとできました。有難う御座います。 Re UTAUが使えなくなりました - あめや 2009/06/11 (Thu) 09 41 51 では、その入力できるようになった状態で、 もう一度「プロジェクト」⇒「プロジェクトのプロパティ」を開いて、そこのメニューで、 「原音」→「デフォルトに設定」 としてください。 何も起こりませんが、これで次のからは、起動時や新規作成時でも、左上の原音名が「デフォルト」になって入力出来るようになっているはずです。 休符のオーバーラップについて - ツナ 2009/06/09 (Tue) 11 27 33 初めまして。 いつもUTAUで楽しく遊ばさせて頂いております。 今回は、バグなのか仕様変更なのかわからない点がありましたので書き込ませて頂きました。 UTAUのVer0.2.41かVer0.2.40辺りから休符のオーバーラップが前の音に反映されなくなっているのですが、これは意図的な仕様変更なのでしょうか? 音自体の長さを変えたり、休符の部分を音量0の音にすることで再現は出来るのですが、もしバグならば直ると嬉しいなと思います。 Re 休符のオーバーラップについて - あめや 2009/06/09 (Tue) 15 01 56 「休符にオーバーラップがある」のがバグです。 Re 休符のオーバーラップについて - ken 2009/06/09 (Tue) 22 16 37 ちょっと笑ってしまいましたが、新しいピッチエディタを使う時休符ににオーバーラップがあると便利です。 Re 休符のオーバーラップについて - ken 2009/06/09 (Tue) 22 41 20 実際には私もエンベロープで無音化して使ってます。 Re 休符のオーバーラップについて - ツナ 2009/06/12 (Fri) 20 35 22 なるほど、「休符にオーバーラップがある」のがバグでしたか(笑 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - まぁーか 2009/06/08 (Mon) 21 48 49 こんばんわ! 件名どおりなのですが、 「別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法」 を知っている方いたら、おしえてくださいっ! おねがいします! Re 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - シン 2009/06/09 (Tue) 01 03 28 reaper等のDAWソフトを使います。これはUTAUで出来ることでは無いので、自分で調べて下さい。 例えばここの、 http //www.chomkoubou.com/ ここで、 http //www.chomkoubou.com/d_doc/how2vcld.html 勉強すると良いです。 Re 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - 通りすがり 2009/06/09 (Tue) 12 37 38 まぁーかさん こういう初歩的なことで困ったときは、ここではなくてニコニコにあるUTAUコミュニティやUTAU互助会wiki、互助会掲示板に行くと、だいたいのことは書いてあるので役立ちますよ。 がんばってくださいね Re 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - まぁーか 2009/06/09 (Tue) 21 24 54 シンさん、通りすがりさん、どうもありごとうございました! はい!早速みてきます>< がんばりますっ! 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/08 (Mon) 00 10 34 wavファイル名、エイリアス名を含めて、音名に使える文字の仕様を教えてください。 [背景] 外国語対応のため、英語版Vocaloidと同じ国際表音記号X-SAMPAベースの音名を使いたい。 Windowsファイル名の制約に縛られるwaveファイル名は対策済み 音素の境界をはっきりさせるため、vocaloidに合わせて (半角スペース)を用いた音名をつけたところ、wavファイルが生成できなかった。 ただし原音設定では選択されるのである程度認識はされているようだ。 X-SAMPAではこのほかにもさまざまなASCII範囲内の記号が使用されている。この中に使えないものがあるかどうか知りたい。 X-SAMPAの文字集合については http //ja.wikipedia.org/wiki/X-SAMPA を参照願います。 Re 音名に使えない文字 - あめや 2009/06/08 (Mon) 01 16 57 当たり前のことですが、wavファイル名にWindowsでファイル名に使えない文字(\/ *?" |)は使えません。それプラス、今調べたら半角スペースもダメでした。 エイリアスの方はは半角コンマ(,)とイコール(=)以外はいけるはずです。 かっちり仕様書のようなものがあるわけではないので、 もし他にも制約がありましたら何らかの形でお知らせします。 ってことで今はご勘弁を。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/08 (Mon) 11 57 37 早速の回答ありがとうございます。 スペース抜くだけで大丈夫なので、それで先に進めます。 \だの{だの"だの`だのといった、パース時に厄介なことになりそうな記号がたくさんあったので心配していました。 #実は = がNGなのをうっかり失念していました。しっかりしろ私。 X-SAMPAには , はないですが、 = は一応あるみたいですね。当面使う予定のない、どんな音だかすら分からない音ですが。 「硬口蓋歯茎吸着音」……? ("found only in Africa"とあるので心配の必要はなさそうかな) まだ音を置いただけの段階ですが、UTAUの英語はこんな感じになりました。 http //u9.getuploader.com/utaou/download/80/daisy.mp3 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/09 (Tue) 01 33 32 実験したところ、ファイル名の ^ も問題あるように見えます。 (エイリアスは大丈夫) 心当たりありますでしょうか? Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/09 (Tue) 13 54 15 こんにちは。外国語でUTAわせる試みは、興味深く見させていただいています。 さて、「^」はコマンドプロンプトのコマンド行を記述するときのエスケープ文字です。 簡単な例では、 echo ^ というコマンド行で、コンソールに が表示されます。コマンド行において“標準出力のリダイレクト”という一つの機能を指定する「 」が通常の文字として表示されるわけです。 echo ^^ で、コンソールに ^ が表示されます。 「^」はコマンド行においてそういう特殊な解釈をされる文字なので、UTAUが内部からresamplerを起動するときのコマンド行においても「^.wav」を指定するには「^^.wav」と記述しなければなりません。でも、今のUTAUは、それはしていないと思います。 こういった特殊文字のファイル名はもちろん、まさか休符に使っていた「R」が「R.wav」として音源に加わろうとは、という昨今ではあります。 Windows以外のOSにUTAUをネイティブに移植する可能性を考えると、エスケープ文字周りでもなるべく汎用性を持たせるに越したことは無いのでしょうが、それは結構大変なことになるような気もします。例えばMacOS Xのコマンド行はUNIXのbash由来のあれやこれやを持っているようですし。 音源整備側から歩み寄るのであれば、OSのファイルシステム上のファイル名はどのOSでもまず問題が起こらない数字の番号(0001.wav 0002.wav ……)にして、X-SAMPAとの対応付けはエイリアスでの指定一本槍に、その対応付けをユーザー定義の「UTAU国際voicebank標準仕様(仮称)」としてオープンにする、とかもあるかもと思いました。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/09 (Tue) 18 26 06 なるほど、DOS/windowsのコマンドラインには疎いので事情が分かりませんでした。助かります。 さて、音ファイル名は全部番号にしてエイリアス対応、というのは確かに正しく動くのですが、実用的ではないと思います。 (1) 原音調整などでどのファイルがどの音か一見して分からない (音ファイルを操作するのはUTAU経由だけではない。例えばOREMOはエイリアスを認識しない。) (2) 同音でバリエーションをつけた音の扱いに困る #何か古のCOBOLの変数管理を思い出させます…… UNIX系OSでは / 以外の文字は全部ファイル名に使えるので、Winのファイル名制約が守られていれば大丈夫です。 Mac OS Xはこれに加えてOS9時代からの旧ディレクトリ文字 がNGですが、これもWindows制約に入ってますね。 シェルリダイレクト・エスケープ系は、 \ さえ禁止してあれば 「引数を でくくって渡す」とすれば回避できるはずです。 くくらずに生で渡すと変数展開かかったり困ったことがいろいろありうるので、ここはいずれにしても移植時に対応が必要になる箇所だと予想しています。 まだ試行錯誤中ですが、 禁止文字はURLエンコード 大文字は直後に . をつける というルールで妥協できないかと思っています。 (もちろん変更した部分はエイリアスで元に戻す) Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/09 (Tue) 21 04 05 う、 % もファイル名だめかー 変数名に使うからかな。URLエンコードもできないのか…… Re 音名に使えない文字 - あめや 2009/06/10 (Wed) 01 12 40 とりあえず、 「英語部の為」というより、脆弱性という面で問題ありなので、近々バッチファイル中のwavファイル名は必ず""で囲まれるように修正します。 (ご存知の通り、今までは一箇所""無しで渡していた) なので、これを加味して問題を整理してみてください。 ちなみに囲っても変数展開だけは掛かります。 Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/10 (Wed) 02 40 42 ファイル名に「%」は使えます。バッチファイルの中で「%」を文字そのものとして指定するときは「%%」と書きますが、でも実際の変数展開回避は、UTAUがバッチファイル中で子バッチをcallするので煩雑なことになりそうです。 例えば、X-SAMPAの「B\」(両唇ふるえ音)に対応したファイルを「b.%5c.wav」とする場合、バッチファイル中の引数では「"b.%%%%5c"」とする必要がありそうです。 setコマンドで指定するキャッシュファイルのファイル名も展開回避が要りそうです。 その他、WAVファイルは作れるけど今のUTAUでは通らなさそうな文字……というと「 」(円唇前舌広母音・コマンド行ではマルチステートメントの指定文字)があるでしょうか。「 .wav」はコマンド行の記述では「^ .wav」もしくは「" .wav"」です。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/10 (Wed) 14 05 28 ちょっと整理してみますね。 Windowsのところが知識不足でよく分かりません。補足希望。 Linuxはとりあえずbash想定。Mac OS Xも標準はbashのはず。 変数展開などをさせずas isで渡す目的なので、Linux/Mac OS Xのクォートは 。(""のクォートは変数展開がかかる) 1. そもそもファイル名につけられないもの Windows \ / * ? " | Linux / \0 Mac OS X / \0 2. 空白文字(クォートOK) Windows \t Linux \t " 3. シェル制御文字(クォートOK) Windows ^ Linux $ # * | ` \ ~ ( ) ; ( はシェルのヌルコマンドだが普通にファイル名にも使えるしクォートなしでも扱える) 4. シェル制御文字(クォートNG) Windows % Linux 「ファイル名につけられるのにUTAUでうまく扱えない」のは 現行で2.~4.、クォート修正後は4.に該当する文字になりますね。 手元の音源は%の代わりに+を使ってエンコードすることでとりあえず対応しました。 泥臭い回避法ですが……。 Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/10 (Wed) 20 32 17 魅亜さんが整理されたとおりだと思います。 Windowsのファイル名に使える空白文字と制御文字が正確にどうかは自信がないですが、今回は狭い範囲の図形文字しか使われないはずなので……。 Windows版UTAUの場合、バッチの中でキャッシュファイルのファイル名をsetするところも「^」と「 」が入ってくることに備えて引用符で括られれば、音源のファイル名としては「%」だけ使わないようにすることでas isでUTAってもらえるような気がします。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/10 (Wed) 23 27 38 ちょっと揚げ足取りw as isでUTAってもらえる /r/の問題がまだ残ってますーw 選択肢は r! (r) のどちらかだと思いますが。 #X-SAMPAにおいて、単体で音素の発音表記に用いられていない記号は以下のとおり。 ( ) . " % * - ^ ! + ( + は「前寄り」を表す _+ の形でしか使用されない) Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/11 (Thu) 01 14 37 休符と「R」を取り合う件は、国際音源の仕様をスマートにまとめるなら、UTAU側の仕様変更を飴屋/菖蒲さんと相談されて、という感じでしょうか……。 ^^ や %% を見慣れた人の発想としては R は RR で、とか思ったりもします。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/11 (Thu) 13 44 11 RR = ロールスロイス、とつい脳内変換してしまう(w いや、R/rを通常の歌詞に使えたほうがスマートなのは確かですが、 過去の資産流用の点ですさまじい影響があるのでさすがにそれは無茶かと……。 #上のほうの書き込みから推測できる通り、最初は 大文字マーク= ^ 記号エスケープ= % を考えてた。 個人的には%が使えなかったほうが残念だったりw エスケープのために音素として使われている文字を使うのは危険な香りがしますが、 (ちら見で音素数をミスリーディングしやすい、副作用があるかも) 発音的には /rr/ = ながーい巻き舌? なので現実には存在しないと考えていいのかな……? 将来英語版vocaloidのように発音辞書を使って 単語の綴り入力→X-SAMPA の変換を行い、(これはすでに英語部でやってる人がいましたね) さらに音源に準備された音ファイルのラインナップに合わせて音符への分割・割り当てもよきに計らってくれるような機能が(外部ソフトで)提供されることも想定/期待しているので、できるだけ自動処理に向いた仕様にしておきたいなと。 教えて下さいっ! - アキ 2009/06/05 (Fri) 16 09 12 「bre値」などと良く聞くのですが、どこにあるのでしょうか?また、エコーやリバーブは一体どうすればかけることが出来るのでしょうか?? 調べ方が悪いのか、ネットで検索しても全然ヒットしません。どなたか教えてください、お願いします。 Re 教えて下さいっ! - キハ22 2009/06/05 (Fri) 20 15 41 検索しても見つけにくいかも知れませんね。 UTAU界には、UTAUユーザー互助会@ウィキ http //www20.atwiki.jp/utaou/ という何人もの有志が加筆・更新しているサイトがありまして、色々参考になると思います。 お尋ねになっている件につきましては、UTAUユーザー互助会@ウィキの中の 「基本的な使い方」 「調声入門」 「高度な調声・ミキシング等」 といった項目をご覧になってみてください。 ついでにもう一つご紹介。 ウィキとペアになっているUTAUユーザー互助会掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/computer/41650/ というのがありまして、そこの「使っているツール・機材類について語るスレ」なども、具体的なソフトウェアの名称などが上がっていて参考になると思います。 Re 教えて下さいっ! - アキ 2009/06/07 (Sun) 14 27 22 ご回答有難う御座います^^ 色々と試してみようと思います 叶わぬ願い - ken 2009/06/03 (Wed) 22 19 53 こんな機能が実装されたとして、使うのは私だけ、 しかも開発者とはまったく逆の調整なので、話だけ。 ノートの真ん中辺りから終端までモジュレーションが後ろに行くほど急激にゼロに近づくという設定が可能ならおもしろい味付けができるかも。 Re 叶わぬ願い - ken 2009/06/12 (Fri) 23 59 58 思わぬ方法で何だか対応していただいたような気がして気が引けています。 ついでにもうひとつ。某所でビブラートと同期して 振幅を波打たせるようなことを書き込んだ人がいます。そんな機能が実装されても正直私には聞き分ける自信がありません。ですからこれも「話だけ」 ですね。 Mode2の使い方について - ken 2009/05/28 (Thu) 17 45 57 Mode2でカスタムにして点を5前後で使っているのですが、開始点の音程だけ変えることができません。 どのように対処したらよいでしょうか。 Re Mode2の使い方について - キハ22 2009/05/28 (Thu) 23 15 44 kenさん、こんばんは。 mode2ポルタメントの左端と右端の点はピッチは固定です。それは仕様です、という感じです。 この仕様で http //www.nicovideo.jp/watch/sm7020856 のような設定は可能です。 なお、思考実験としては、先行する音符の音量をゼロに、かつオーバーラップでもう一つ前の音符に大きく重ねるという邪法でポルタメント左端の点の音程を操作できると思いました。 Re Mode2の使い方について - ken 2009/05/28 (Thu) 23 31 33 キハ22さん、ありがとうございます。 この視点でもう一度上記の動画を拝見しました。 お教えいただいた方法、試してみます。 ひとつの曲でMode2 ON/OFF が混在できればよいのですが、そこまで我侭も言えないので、キャッシュを残して切り替えながら重ねることも考えています。 Re Mode2の使い方について - ken 2009/05/29 (Fri) 17 23 14 1 ポルタメント前半部分を前の音節にシフトし、エンベロープの尻尾を無音化する 2 前の音節の尻尾を分割し、ダミーの音節を作る 左下の数値を参考にオーバーラップを設定する ダミーのエンベロープを操作し、無音化する テストの結果どちらのの方法でもいけそうです。 バランスを取るのが難しいですが、Mode2のみでもいけそうです。ありがとう。 連続発声したwavの利用など - 耳ロボP Home 2009/05/19 (Tue) 07 40 49 こんにちは。いつもお世話になっております。 最近UTAUの音質向上について桃音モモの藤本さんとあれこれ考えてみたり調べてみたりしています。 特に、ボイスライブラリの「あ.wav」「い.wav」といった単独発声を「あいうえお.wav」のような連続発声にすることで、発音や音のつながりをもっと滑らかにできないだろうかと思い、UTAUでの実現方法案を考えたり実験してみたりしています。 しっかりした結論が出たわけではないのですが、ひとまず一つの案とサンプル音ができましたので、レポートをお送りします。内容に何かと不備があるかもしれませんが、よろしければ説明PDFと音サンプルをご覧いただければ幸いです。 http //www1.axfc.net/uploader/H/so/76956.zip パスワード=UTAU zip内に各種wavやPDFなどが入っています。 使用したバージョンは 0.2.36 です。 また、合成音を作成した際に、波形のオーバーラップ区間で振幅が小さくなるという現象が出ました。多分、重ねる波形間の位相のずれが原因だと思います。詳細はzip内のPDF資料で述べています。 もし何かお気づきの点などありましたらコメントいただければ幸いです。よろしくお願いします。 Re 連続発声したwavの利用など - キハ22 2009/05/19 (Tue) 10 35 57 興味深いものをありがとうございます。とりいそぎ手元で再生できるようにして再生してみました。 母音の遷移については欲しいと思っています。今自分でUTAわせて、「あい」と「あお」が聴いてテラ切り貼りな感じで困っています。5点エンベロープ併用で長い長いオーバーラップを取っても人の耳をごまかすのはつらい感じです。 いろいろなライブラリーが「いぇ」を持っているのは助かっているかも知れません。 例の「き-いぇ-る-ひ-こ-き-ぐ-も」です。 PDFのご意見、同意できるところがあります。人の滑舌を超えた発声の「神調教」も合成歌唱の音楽表現として、シンセサイザーの器楽演奏同様に価値のあるものですが、それとは別の表現の方向として「まるで人」を目指すなら、母音の遷移はもうちょっと何とかなると嬉しいと思います。 結論を急ぐ必要もないと思いますが、あまりにも複雑なものはUSTを組んでいられないので、割り切った対処が実用的だと思います。 自分がライブラリーに追加されて欲しいと思うのは「あ」「い」「う」「え」「お」の2音間の遷移の全組合せです。 「あい.wav」「あう.wav」「あえ.wav」「あお.wav」,「いあ.wav」「いう.wav」「いえ.wav」「いお.wav」,「うあ.wav」「うい.wav」「うえ.wav」「うお.wav」,「えあ.wav」「えい.wav」「えう.wav」「えお.wav」,「おあ.wav」「おい.wav」「おう.wav」「おえ.wav」です。 遷移がおわるまでが固定部、うしろがわの母音は可変長部です。前側の母音の長さは40ミリ秒程度で続く遷移が速い原音が使い勝手がよいと思います。これでピアノロール画面では「さ」行の音と同じくらいの場所を占めると思います。遷移の終わりまでをオーバーラップ区間とします。 これを使ってエンベロープとオーバーラップでごまかせる範囲でがんばる。それ以上は、別途の音声合成技術(たとえばVOCALOIDエンジンが使う「周波数ドメイン歌唱アーティキュレーション接続法」)に任せるのがいいかな、と思っています。 Re 連続発声したwavの利用など - ken 2009/05/19 (Tue) 15 27 40 資料DLさせていただきました。皆さんに比べ技量・感性とも劣る身ながら、 「神調教」ではなく「まるで人が歌っているよう」を目指す者としましては、 この試みを応援したいと思います。(ただ応援するだけしかできませんが) Re 連続発声したwavの利用など - 魅亜 2009/05/19 (Tue) 18 03 03 職場からこんにちは(仕事しろ) 音声ファイルを聞けてない状態ですみません。 まず、実験されているお二方の行動力に敬服します。 私はどちらかといえば滑舌の(過剰な)明瞭さをUTAUという楽器の特性として生かす派なのですが、 外国語を扱うに当たり音の連結に壁を感じているので試みには共感できます。 2音素以上を持つ原音を用いた合成は、英語など中間音を多く含む外国語では必須であると考えています。 ただ、その原音を選択するI/Fとして単純な文字列置換でいけるほど単純かどうか気になります。 つまり、日本語の場合でも必要な組み合わせがキハ22さんのおっしゃる「5母音間の順列」ではすまないのでは?という懸念です。 「あい」を例にとると 「強母音+弱母音の二重母音」 「い」にアクセントがあり、二重母音化しない 「い」が硬口蓋化する(次に別の母音がくる場合など) のそれぞれで口の動きが違い、従って違う原音が必要なのでは? と思うのです。 そのあたりは整備の手間、使い勝手の点から割り切るべきところなのかもしれませんが……。 外国語の場合にはここを割り切るわけにもいかないところがあってさらに悩みが深いです。 後半、クロスフェード部の振幅減少は言われてみればよく遭遇していました。同じ音を微妙に違うパラメータでちょっとずらして(全体をオーバーラップさせて)同時発声させたりすると顕著ですね。 これも過剰に明瞭な発音の一因かなとも思いますが対処は難しそうですね。 ピッチを合わせるとなるとmod0, Y0でまず単純化する必要があると思いますがそれは「人のような歌唱」とは正反対の調整ですし。 一旦単純化して重ねた上で新たに揺らぎの変調をかけるとか? (うわあ面倒くさそう) 「まるで人が歌っているよう」を目指すなら - あめや 2009/05/20 (Wed) 00 10 36 興味深い試みです。 UTAU作者的回答は後回しにして、思いだしたことは、 VOCALOIDでは例えは、同じ音(音階、歌詞、パラメータ)でも次に来る音が「い段」だと(母音じゃなくても)波形がかなり前から変化しだすことを発見したことがありました。 これはこれ自体を突っ込んで検証したわけでは無いので「ありました」で終わりなんですが、こういう接続の仕方が有効なのは二重母音だけじゃなさそうですね。 さて、クロスフェードの位相のズレの問題ですが、 実は夕日坂のとき、初めてオーバーラップを導入したときから認識はしていました。 が、自動調整は構造上難しいですね。やるとしたらかなりゴリ押しの実装になります。 現実的な選択としては、タイミング調整の精度をマイクロ秒まで上げてマニュアルでやってもらうことでしょうか? Re 連続発声したwavの利用など - ken 2009/05/20 (Wed) 20 46 19 えーと。プロパティーで0.25/480が調整の限界ですよね。テンポ120で四分音符が0.5秒だから250μs 本体では無理ですね。 クロスフェードは原音を何らかのツールを用いて手動で・・orz そういう補助ソフトできませんか・・無理ですかorz Re 連続発声したwavの利用など - 耳ロボP Home 2009/05/21 (Thu) 08 24 38 ご意見等ありがとうございます。 振幅に関しては、ひとまず手動ででも微調整できるようになればとても助かります。うまくやればタイミングの調整は外部プログラムでもなんとか自動化(半自動化?)できるかもしれませんし。例えば、batをいじることになるのかもしれませんが、wavtoolで波形をつなげる前に、接続波形を少しずつずらしながら誤差が最小(または相関係数が最大)になる位置を探して、その値をwavtoolに渡せると良いのかなと思いました。 トライグラムですべてのパターンを網羅するのは大変なので、「あい.wav」のようなバイグラム辺りが現実的なのかもしれませんね。いずれにしてもファイルが存在するかどうかでトライグラム、バイグラム、モノグラムを切り替えられるとベストだろうと思いました。 Re 連続発声したwavの利用など - 藤本萌々子 Home 2009/05/22 (Fri) 01 11 41 耳ロボPさん、みなさま、お疲れ様です。 ファイルが存在するかどうかでトライグラム、バイグラム、モノグラムを切り替えられるとベストだろうと思いました。 素人考えですが、私もそれができたらいいなと感じました。 今回の検証内容はすぐに具体的に進めることのできる話ではないのかもしれませんが、検証や実験のための素材でしたらいつでも用意しますので、必要なさいには声をかけていただけたらと思います。 Re 連続発声したwavの利用など - ken 2009/06/02 (Tue) 17 32 56 0.2.43の先行発声の分解能が大幅にアップされ、22.6μになりました。 この値は440Hzの波一個分のほぼ1/100なので、 支援していただいているのだと思います。
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/235.html
チュートリアルの読み方 拡張子は表示されていますか? このチュートリアルは、初めてSAIに触る人やパソコンに不慣れな人向けに作成しています。 また、WindowsXPとペイントツールSAI1.1.0の組み合わせで作成していますので、その他の組み合わせだとWindowsの操作やSAIの仕様が多少異なる場合があります。 チュートリアルの読み方 このチュートリアルでは、文章の一部を略記して書いています。例えばCtrl + Sなどと表記している場合は、キーボード上のCtrlキーを押しながら同時にSキーを押すという風に読んで下さい。スタート コントロールパネルなどと表記している場合は、Windowsのスタートボタンをクリックして、次に表示されたウィンドウの中から、コントロールパネルを探してクリックするという意味になります。 文中に*1のような記号が付いている場合があります。 これはマウスカーソルを合わせて待つか、クリックすると補足説明を読むことができます。 クリックした場合は飛んだ先で補足説明を再度クリックすれば、飛ぶ前の位置に戻ります。補足説明サンプル⇒(*1) ちなみにチュートリアルでは、ページのサイドメニューをチュートリアル専用のものに切り替えて表示しています。 戻りたい場合はページ上部のペイントツールSAI@Wikiというリンク、あるいは右上の総合トップページに戻るをクリックしてください。 拡張子は表示されていますか? 拡張子(かくちょうし)とは、ファイル名のあとについている.txtとか.saiなどのドットを含めた英数字のことで、これはファイルの形式を表しています。基本的にWindowsは最初からこの拡張子を隠していますが、トラブルに遭遇した時などの情報交換においては、これを表示させておいた方が情報のやり取りがスムーズになります。例えば「SAIファイル」などと誰かが言った場合には、そのファイルが.saiという拡張子を持ったファイルだなと見当がつきます。このチュートリアルでは拡張子が表示されていることを前提に進めるので、できれば以下の方法で、拡張子を表示しておいて下さい。 拡張子が表示されていない場合は、例えばSAIのフォルダはこのような状態ですが スタート コントロールパネル (デスクトップのカスタマイズ )フォルダオプション 表示タブの詳細設定の一覧から登録されている拡張子は表示しないのチェックをはずして、適用をクリックしOKをクリックすると、※Vista以外はかっこ内を飛ばしてください。 このように、全ての拡張子が表示されます。 最低、txt(=人が読むためのテキストファイル)、exe(=アプリ本体)、ini(=基本的には触らないけど触ることもある設定ファイル)、conf(=テクスチャ設定時に触る必要のあるSAI独自の設定ファイル)あたりを押さえておけばOKです。 それ以外のファイルを触ることはまずありません。 もう少し前置きが続きます…一応このページに書いてあることを把握しておけば、他のソフトウェアやその文章を読む場合にも応用が利くことがあります……といっても最近はWEBベースのアプリが進化してきているので、こういった前知識みたいなものもそのうち必要なくなるのではないかなあとは思います。(SAIには関係の無い話ですが、もしかしたら将来WEBアプリになる可能性もあるかも?とか)さて、次のページではSAIを使用する前に……後でも良いんですが確認しておきたいことなどが書いてあります。 飛ばしたい人は飛ばしても良いですが、後で焦ったりしないためにも確認しておくことをお勧めします。 1.確認しておきたいことにすすむ 2.SAIをインストールするにとぶ このページ内で分かりづらい部分があれば指摘してください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/202.html
チュートリアルの読み方 拡張子は表示されていますか? このチュートリアルは、初めてSAIに触る人やパソコンに不慣れな人向けに作成しています。 また、WindowsXPとペイントツールSAI1.1.0の組み合わせで作成していますので、その他の組み合わせだとWindowsの操作やSAIの仕様が多少異なる場合があります。 チュートリアルの読み方 このチュートリアルでは、文章の一部を略記して書いています。例えばCtrl + Sなどと表記している場合は、キーボード上のCtrlキーを押しながら同時にSキーを押すという風に読んで下さい。スタート コントロールパネルなどと表記している場合は、Windowsのスタートボタンをクリックして、次に表示されたウィンドウの中から、コントロールパネルを探してクリックするという意味になります。 文中に*1のような記号が付いている場合があります。 これはマウスカーソルを合わせて待つか、クリックすると補足説明を読むことができます。 クリックした場合は飛んだ先で補足説明を再度クリックすれば、飛ぶ前の位置に戻ります。補足説明サンプル⇒(*1) ちなみにチュートリアルでは、ページのサイドメニューをチュートリアル専用のものに切り替えて表示しています。 戻りたい場合はページ上部のペイントツールSAI@Wikiというリンク、あるいは右上の総合トップページに戻るをクリックしてください。 拡張子は表示されていますか? 拡張子(かくちょうし)とは、ファイル名のあとについている.txtとか.saiなどのドットを含めた英数字のことで、これはファイルの形式を表しています。基本的にWindowsは最初からこの拡張子を隠していますが、トラブルに遭遇した時などの情報交換においては、これを表示させておいた方が情報のやり取りがスムーズになります。例えば「SAIファイル」などと誰かが言った場合には、そのファイルが.saiという拡張子を持ったファイルだなと見当がつきます。このチュートリアルでは拡張子が表示されていることを前提に進めるので、できれば以下の方法で、拡張子を表示しておいて下さい。 拡張子が表示されていない場合は、例えばSAIのフォルダはこのような状態ですが スタート コントロールパネル (デスクトップのカスタマイズ )フォルダオプション 表示タブの詳細設定の一覧から登録されている拡張子は表示しないのチェックをはずして、適用をクリックしOKをクリックすると、※Vista以外はかっこ内を飛ばしてください。 このように、全ての拡張子が表示されます。 最低、txt(=人が読むためのテキストファイル)、exe(=アプリ本体)、ini(=基本的には触らないけど触ることもある設定ファイル)、conf(=テクスチャ設定時に触る必要のあるSAI独自の設定ファイル)あたりを押さえておけばOKです。 それ以外のファイルを触ることはまずありません。 もう少し前置きが続きます…一応このページに書いてあることを把握しておけば、他のソフトウェアやその文章を読む場合にも応用が利くことがあります……といっても最近はWEBベースのアプリが進化してきているので、こういった前知識みたいなものもそのうち必要なくなるのではないかなあとは思います。(SAIには関係の無い話ですが、もしかしたら将来WEBアプリになる可能性もあるかも?とか)さて、次のページではSAIを使用する前に……後でも良いんですが確認しておきたいことなどが書いてあります。 飛ばしたい人は飛ばしても良いですが、後で焦ったりしないためにも確認しておくことをお勧めします。 1.確認しておきたいことにすすむ 2.SAIをインストールするにとぶ このページ内で分かりづらい部分があれば指摘してください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/freetool/pages/50.html
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https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2774.html
簡易整備ツール 商品ページ L:簡易整備ツール{ t:名称 = 簡易整備ツール(アイテム) t:要点 = 工具箱,スパナ,ガイドブック t:周辺環境 = 工場 t:評価 = t:特殊 = { *簡易整備ツールのアイテムカテゴリ = ,,,{携帯型アイテム,消費型アイテム}。 *簡易整備ツールの整備行為 = 整備行為,歩兵,条件発動,なし。 *簡易整備ツールの使用制限 = ,,,生活ゲーム中でしか使用できない *簡易整備ツールの消滅 = ,,,このアイテムは<*簡易整備ツールの整備行為>を行うと消滅する。 } t:→次のアイドレス = 機械いじりの夢(イベント) } 派生前 アイテムショップ商品 迷宮競技会・賞品20階まで突破コースAセットダイス5 コメント ああ、こんな時に整備道具があれば! と思う時……というよりは整備に詳しくないけど、整備が必要な時に出番なツール。 ガイドブック付きなので確認しながら整備をすれば君もせいびまいすたぁ。 かどうかはともかくも、色んな用途で使えるかもね。整備能力ないけど、家持ってて車持っている……なんて人が整備するのには便利かもね。 あと、生活ゲーム中に整備可能な機体もあるからそういう意味ではその持ち主なんかにも気になるアイテムといえる。(まぁ、持ち主が整備できる場合はともかく)
https://w.atwiki.jp/kgh07155/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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